网页游戏研发成本低周期短 大公司掀起了掘金热

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合作,将它们的用户导入到自己的平台上,给小站点50%的分成。51wan也是最早做出网页游戏社区化尝试的公司,每个玩家都拥有一个自己的Space主页,他们能在此获取交友、资讯、商城等服务。51wan现在拥有3000万注册用户。

  最后还有上市的焦虑。或者这应该叫做对新产品的焦虑—这个市场上几乎所有玩家都很焦虑,不知道产品能否成功,也不知道下次产品能否依然成功。张福茂说:“拿了投资一般最后都希望做成一家上市公司。但现在我却不想轻易动,想看看下一款游戏的表现,看看是否还能一样成功。”

  刘阳说,51wan今年还不会上市,但未来这是一定要做的事。

  (出于对玩家的隐私保护,文中陈峰为化名。本刊实习记者林嘉希对本文亦有贡献。)

  24.4%

  大型网页游戏的产品更换周期在1个月以下的用户占到24.4%,其中使用1周以下就放弃游戏的用户占到9.5%。

  44.3%

  44.3%的用户在使用大型网页游戏的过程中产生过花费。

  7.9%

  大部分大型网页游戏用户的游戏每月花费集中在11-50元之间,比例为32.6%;花费在10元以下的用户,占27%;每月花费在500元以上的高消费用户比例为7.9%。

  数据来源:中国互联网信息中心《中国网页游戏市场研究报告》2010年5月,大型网页游戏即本文中网页游戏概念。

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作者: 来源: 发布时间:2011年05月05日
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